Editorial Design
2022

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*Senza soffritto (senza cucina) // Aminata Katia Balde

Descrizione progetto

*senza soffritto (senza cucina) II version è una fanzine cartacea creata per il progetto sul territorio di Progettazione grafica III in Accademia di Belle Arti di Bologna. Finita a Luglio del 2022, testimonia esperienze reali personali e non attraverso una serie di documenti raccolti di amici, conoscenti e non. Non è stato ancora esposto o candidato a concorsi.

Concept:
*senza soffritto (senza cucina) II version è una fanzine cartacea basata su una rivisitazione di un progetto portato avanti in gruppo assieme ad altri due compagni di corso per Progettazione Grafica III presso l’Accademia di Belle Arti di Bologna. La fanzine vuole, ironicamente, documentare, informare e raccontare la difficoltà nel cercare case per studenti a Bologna basandosi su esperienze reali personali e non, raccolte attraverso questionari, fotografie, testimonianze reali inviateci da amici/ conoscenti e non. La fanzine vuol aiutare a evitare inconvenienti; ma anche far ridere.
E riflettere.

La fanzine è sperimentale e ambivalente nella lettura. Le pagine di sinistra sono in bianco e nero e quelle di destra in rosso. Le pagine di sinistra andranno a rappresentare la parte negativa e invece quella di destra la parte positiva: ci sarà una spiegazione per l’ordine di lettura a inizio e fine fanzine in quanto essa può essere letta da entrambe le parti. La tecnica di rilegatura scelta per la fanzine è quella della brossura: scelta prevalentemente per la lavorazione postuma alla stampa, cucita a mano, per quanto riguarda l’inserto di copertina, realizzata a mano: è stato cucito un foglio di acetato, sia fronte che retro, di grammatura superiore per creare una “tasca” che ospiterà fogli di acetati con le stampe di scansioni di pagine interne della fanzine per creare un collage personale: qualsiasi persona potrà cambiare l’ordine di disposizione degli acetati per creare una nuova composizione e per rendere tangibile il progetto.

Bio:
Aminata è amminoacida. Abita a Bologna, frequenta l’ISIA ed odia le bio.

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Editorial Design
2023

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In forme // Beatrice Tamburro, Beatrice Orlandi

Descrizione progetto

Il progetto è stato creato durante il corso di progettazione editoriale, durante il secondo anno del triennio in graphic design and art direction. Il risultato è un catalogo narrativo pensato per la centrale Montemartini di Roma.

Concept:
Abbiamo concentrato la nostra attenzione sui dettagli e sulle forme appartenenti alle statue presenti nella centrale. Da qui è nata l’idea di raccontare, attraverso una serie di associazioni visive e fotografiche, la similitudine e la corrispondenza tra le forme dell’arte e le forme della natura. Il testo che accompagna il catalogo è un saggio tratto da “forme in evoluzione”, del filosofo Ernst Haeckel, che evidenzia la bellezza e la particolarità delle forme artistiche della natura. Il risultato è un libro prettamente fotografico che gioca sulle numerose somiglianze tra l’arte, creata dall’uomo, e la natura, creatrice inconscia di arte.

Bio:
Siamo due studentesse al secondo anno di Graphic design and art direction presso la Naba di Roma. Veniamo entrambe da due scuole superiori non pertinenti al mondo della grafica, ma abbiamo una grande passione per questo mondo che ci ha portate dove siamo ora. Siamo in costante ricerca per migliorarci ed evolvere il nostro approccio verso la grafica. Entrambe aspiriamo a fare sempre meglio e a comunicare qualcosa che abbia un valore tramite la nostra creatività. Siamo inoltre fermamente convinte che è una buona ricerca a rendere efficace la parte creativa.

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2021

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Estetica senz'etica // Chiara Poiani

Descrizione progetto

Nato nel 2021, anno internazionale della frutta e della verdura secondo l’Onu, il progetto vuole trasmettere il messaggio che un corpo o un frutto imperfetti non sono sinonimo di cattivo e che persino alla base della sopravvivenza umana c’è una ricerca della perfezione estetica, come fosse sinonimo di bontà.

Concept:
Il 45% dello spreco alimentare interessa i prodotti ortofrutticoli. Uno dei motivi è la richiesta da parte del mercato di prodotti esteticamente perfetti. Questa selezione innaturale va incontro inevitabilmente alla mancanza di prodotti che possiedono tali caratteristiche, poiché i terreni subiscono sempre più danni a causa del cambiamento climatico. Questi danni determinano una modifica dei prodotti, che risultano imperfetti – come danni della buccia, colori disomogenei, forme non standard. Risulta paradossale come in un periodo in cui si combatte per l’accettazione del corpo in tutte le sue forme e differenze, anche per il cibo siano presenti dei canoni estetici che ne influenzano la scelta da parte del produttore, del venditore, del consumatore. Estetica è il sentimento che rimanda all’armonia con la natura, etica è quello del rispetto per essa. Come può un’estetica vivere senza etica? Inoltre, l’imperfezione, non è forse una caratteristica intrinseca nel significato stesso di natura?

Bio:
Ho studiato all’Università IUAV di Venezia, all’indirizzo Product and Visual Design. Durante la laurea ho iniziato a lavorare, e da lì in poi ho continuato fino ad ora come graphic designer freelance. Mi piace il mondo dell’illustrazione e della fotografia. Amo soprattutto guardare le cose intorno a me attraverso punti di vista diversi e in continua evoluzione. Ciò che mi caratterizza è il desiderio di imparare sempre cose nuove, esplorando ogni aspetto di qualcosa che mi appassiona, come il design visivo.

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2022

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Atlante dei Contest Grafici // Gezelig

Descrizione progetto

L’Atlante dei Contest Grafici è un progetto di tesi realizzato nel 2022, per il corso di laurea di Design della Comunicazione Visiva al Politecnico di Torino. Il progetto non è stato candidato per altri concorsi e non è stato esposto da nessuna parte.

Concept:
Il libro cataloga e mette a confronto tredici contest grafici del mondo. Tramite un’accurata ricerca sono stati selezionati i contest, presentate le loro modalità di partecipazione, i premi, le curiosità e i dati raccolti raffigurati con mappature e grafici. La fase di ricerca e di selezione ci ha permesso di ottenere diversi contest da inserire nell’atlante. Il libro si apre con una breve introduzione in cui viene spiegato cosa ci si aspetterà e quali saranno i contenuti per poi dare spazio alla raccolta di tutti i contest. All’interno dell’atlante sono stati utilizzati diversi elementi grafici che hanno dato un’identità visiva al progetto. L’atlante non è solo un elaborato grafico da cui ricavare delle informazioni sui contest di grafica, ma è anche uno strumento utile per i contest stessi, associazioni o mostre che hanno l’obiettivo di valorizzare la comunicazione attraverso messaggi sociali e ambientali.

Bio:
Gezellig è un gruppo composto da Denis Dacic e Marina Chiostri che si occupano della progettazione di soluzioni grafiche, visive e di comunicazione. Il loro obiettivo è creare esperienze coinvolgenti e memorabili per i consumatori.

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2023

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Dystopia // Matteo Fregnan

Descrizione progetto

La serie di fanzine Dystopia è un progetto volto ad indagare ed esprimere concetti ed idee legati al tema della distopia tramite immagini e didascalie esplicative. Nato per indagare cosa questo tema rappresentasse per me è al momento composta da due uscite con altre già in produzione.

Concept:
La serie di fanzine di Dystopia indaga vari temi legati al medesimo concetto. Il progetto si basa su visual schematiche ma allo stesso tempo di forte impatto realizzate tramite l’accostamento di immagini fortemente impattanti a elementi tipografici pesanti e testi che riassumono il contenuto dell’immagine ed espandono sull’argomento. Altra parte fondamentale del progetto sono i vari data matrix e codici a barre utilizzati sia per ricollegassrsi all’estetica iper-industriale dei più famosi setting distopici e cyberpunk ma anche per fornire i link a varie canzoni metal, punk e synthwave che possono essere accostate alla lettura del magazine. Nonostante le immagini e i concetti trattati possano sebrare critici rispetto all’argomento questo progetto non è inteso come tale. I magazine di Dystopia illustrano un mondo, un’idea e il substrato su cui si fonda senza dare opinioni.

Bio:
Studente del Politecnico di Torino nel corso di Laurea Triennale in Design della Comunicazione. Originario del Veneto sono cresciuto a Treviso dove ho studiato e mi sono diplomato al Liceo Scientifico, scienze applicate, Duca degli Abruzzi. Da sempre interessato al mondo della grafica ho trovato, grazie a varie esperienze sia universitarie che indipendenti, una metodologia di lavoro basata sul progresso continuo verso la soluzione migliore, indipendentemente dagli ostacoli da superare, senza compromettere la qualità del risultato finale. Grande appassionato al mondo del Cinema, della Fantascienza e delle opere mitologiche ed eroiche ho sempre cercato di combinare gli elementi caratteristici di questi mondi con quelli della comunicazione visiva e della grafica per realizzare opere che andassero oltre al mero artefatto visivo ma che portassero con loro un significato più profondo e complesso.

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2022

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A occhio nudo // Alice D'aiuto, Samuele Buffa, Alice Cupisti, Giulia Polimeno, Eleonora Galliani, Pierfrancesco Pascuzzi

Descrizione progetto

Il progetto è nato nel 2022 durante il corso di Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi di Design della Comunicazione al Politecnico di Milano, con l’obiettivo di produrre una traduzione transmediale di un romanzo a scelta. È stato esposto, insieme agli altri progetti del corso, all’ELO 2022 – conferenza internazionale di letteratura elettronica.

Concept:
A occhio nudo è la traduzione transmediale di Cecità, romanzo di José Saramago. Il progetto nasce con l’intento di riscrivere il racconto coinvolgendo, tramite l’impiego di espedienti grafici vari, l’unico senso mancante a livello narrativo: la vista. Il lettore, infatti, approccia al progetto attraverso un gradiente da nero a bianco che prepara al racconto narrato dal punto di vista della cecità, qui personificata. Il lettore compie un percorso di passaggio dalla realtà che conosce alla cecità, avvolto, come nell’opera originaria, da un candido bianco, che viene però a macchiarsi dagli orrori del racconto. Dunque il lettore, oltre a seguire su più livelli ciò che la cecità racconta, viene guidato da lei stessa attraverso pagine che simulano l’asfissia e le sensazioni soffocanti degli avvenimenti che costellano la storia. Per fare ciò abbiamo sperimentato con la grafica e con la tipografia, spesso manipolandola per creare gli effetti visivi desiderati.

Bio:
Siamo un gruppo di sei studenti del corso di Design della Comunicazione del Politecnico di Milano, che si impegnano ad usare quotidianamente la propria creatività per rispondere alle più grandi sfide della comunicazione di oggi. Il nostro team è composto da ragazzi e ragazze con competenze e skills diverse ma dagli ideali e visioni simili, capaci di costruire un progetto condiviso sulle idee e sui punti di vista di tutti quanti. Abbiamo esperienza nella grafica, nel web design, nel branding e nell’editoria, aspetti che ci permettono di affrontare progetti di ogni forma e dimensione. Alla base di tutto, ritroviamo comune il nostro forte desiderio di dar vita a proposte esteticamente soddisfacenti e funzionali, senza dimenticarci di continuare ad acquisire strumenti sempre nuovi per diventare designer proattivi che lavorano all’interno della società, plasmando i contenuti della comunicazione con consapevolezza e responsabilità.

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2022

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New Media Art: Come il computer ha rivoluzionato il mondo // Sirio Procacci

Descrizione progetto

Il progetto è stato sviluppato assieme alla Ulisse Gallery Contemporary Art di Roma. La tesi nasce come riflessione in merito al progresso artistico–tecnologico dovuto dall’invenzione del computer: dopo la pandemia è diventato parte integrante delle nostre vite.

Concept:
Il concept era quello di analizzare e racchiudere in un archivio la New Media Art: lo scatolo del cofanetto richiama i primi floppy disk da 8″. Sono stati sperimentati linguaggi visivi relativi al concetto di “errore” e “glitch” propri del mondo informatico i attraverso l’utilizzo sperimentale della tipografia e delle immagini. Tale progetto si pone l’obiettivo di analizzare l’arte dei Nuovi Media per comprendere i fenomeni e le tendenze contemporanee, sensibilizzando ed educando il lettore in merito alla disciplina artistica. Lo studio si è concretizzato in un cofanetto contenente due volumi che svolgono la funzione di manuale. Il risultato è un prodotto interattivo raggiunto grazie all’utilizzo dei QRcode che permettono all’utente di visionare gli archivi, i siti Web degli artisti e le opere citate. Il primo volume contiene l’analisi della corrente artistica mentre il secondo volume consiste in una cartella che raccoglie 35 schede (fronte/retro) che analizzano le opere.

Bio:
Sono laureato in Disegno Industriale e Ambientale preso la UniCam: nei tre anni di studio mi sono avvicinato al mondo della progettazione, grafica e non. La facoltà di Architettura e Design di Ascoli Piceno (SAAD) mi ha permesso di avvicinarmi al mondo della comunicazine visiva concedendomi di sviluppare la tesi di laurea in ambito editoriale. Ad oggi sono iscritto al corso Magistrale di Interaction & Experience Design presso l’Università di San Marino.

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2022

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Ephemera // Valeria Parroco

Descrizione progetto

“Ephemera” nasce come progetto di tesi di Master in Visual Design and Communication. In breve, il termine fa riferimento ad oggetti stampati con cui si è soliti interagire quotidianamente: artefatti transitori, destinati ad essere eliminati una volta terminata la loro funzione.

Concept:
Il tema principale del progetto è il concetto di “ephemera”. Concept: Gli ephemera sono oggetti che, nonostante la loro natura effimera, “lasciano traccia”. Il libro è diviso in due sezioni: la prima consiste nell’indagine approfondita sulla relazione tra essere umano ed ephemera (stati d’animo, rilevanza storico-culturale, sviluppo) a partire dai significati che vi sono stati attribuiti storicamente. Nella seconda parte viene analizzato l’esempio principale di ephemera estrapolato nel corso della ricerca: gli incarti delle arance. Nella cover il titolo è impresso tramite debossing, per marcare il fatto gli ephemera possono “lasciare un’impronta” nonostante la natura transitoria. La sperimentazione è particolarmente tangibile nella maneggevolezza del libro: è progettato per essere open-ended, come una vera e propria pila di documenti, di “ephemera”: i fogli sono raccolti in una non-rilegatura, svasati nel lato superiore e inferiore in modo da essere uniti con un elastico tubolare. Il formato, inoltre, è proporzionale a quello degli incarti d’arancia e, nella seconda parte del libro, anche i box di testo e le immagini mantengono tale proporzione.

Bio:
Sono una visual designer nato a Bassano del Grappa, attualmente residente a Milano.
Ho iniziato i miei studi all’Università Iuav di Venezia, studiando Product e Visual Design. Poi mi sono trasferita a Milano per arricchire le mie competenze frequentando il Master in Visual Design e Comunicazione di Raffles Milano.
Nei miei progetti si fondono l’approccio analitico e quello creativo. Questa associazione si traduce nello stesso modo in cui gli elementi grafici vengono combinati all’interno di un libro: attraverso la conoscenza tecnica, l’equilibrio e la passione per la carta.

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2023

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Salò Magazine // Keen Agency

Descrizione progetto

Salò è stato creato tra i banchi dell’università, nelle lezioni di magazine design. Nasce per rispondere a una necessità contemporanea e spiegare una serie di fenomeni. Nasce per normalizzare delle pratiche che rappresentano sempre più persone, che meritano di non esser più viste in maniera strana per quello che fanno.

Concept:
Salò è un magazine su diverse pratiche e culture legate all’universo dell’erotismo. Cosa si cela dietro le storie più intime e nascoste di ognuno di noi? È arrivato il tempo di normalizzare le pratiche sessuali più intime e nascoste parlandone in modo chiaro, diretto, eccentrico, profondo e fresco. Si tratta dunque di una rivista che vuole normalizzare diverse pratiche erotiche e sessuali, andando oltre la concezione di erotismo “sbagliato”, per normalizzare queste pratiche come fenomeno contemporaneo come tanti altri. Abbiamo scelto di trattare questo argomento per imparare a vivere nel qui e ora. Per imparare ad ascoltarsi, non aver paura di scoprire infiniti nuovi modi per provare piacere.

Bio:
Siamo Nicolas Monaco, Martina Fettolini, Matteo Giannetti, Luca Iulianetti, Claudia Lorè, Alessandro Malaponti, Nadia Melas, Maria Merlo, Nicolas Monaco, Margherita Maria Chiara Munafò e Chiara Pezzimenti:  un gruppo di universitari – grafici, copywriter, illustratori ed esperti di marketing – che hanno deciso di fare un magazine per normalizzare le diverse pratiche sessuali e relazionali.

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2022

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/Esperimenti_ di_ Fotografia_ Cubista_/Parte uno // Virginia Vinassa

Descrizione progetto

Il progetto è nato da una riflessione partorita durante lo studio della fenomenologia dei media condotta tra la fine del 2022 e il 2023. La mia ricerca nasce dall’unione di quattro parole: tempo, archivio, bellezza e indecisione. Partendo da questi concetti ho tentato, fin dai primi progetti, di comunicare la mia opinione traballante nei confronti della tecnologia. L’arrivo è stato proprio una sintesi dei miei attuali punti di vista e di come questi sono cambiati durante lo studio del fenomeno. Il progetto è stato candidato anche come progetto fotografico al Liquida Photo Festival di cui attualmente sto aspettando l’esito.

Concept:
Dalla nascita della fotografia, l’ambito tecnologico si è promesso di portarci più realismo, più esperienza. Ma per quanto il risultato possa soddisfarci si tratta davvero di realismo? In molti possediamo una fiducia intrinseca nella tecnologia ma, se si tratta di tenere traccia dei nostri veloci cambiamenti, abbiamo ben riposto la nostra fiducia? La fotografia riesce davvero ad archiviare le nostre vite? Certo permette sperimentazione, creazione di bellezze uniche, ma lo scatto compulsivo, che abbiamo in mano ogni giorno, cosa produce oltre metadati? La ricerca composta e il concept si ferma a pure domande e non pretende di trovare risposta, non adesso almeno. Si tratta di un percorso di pensiero e di una realizzazione a cui sono arrivata ragionando su come rappresentare questa carenza, secondo me intrinseca nella tecnologia, con la tecnologia stessa, arrivando cosi all’utilizzo del 3d. Lo scan 3d altro non è che l’insieme di tante fotografie che un algoritmo processa per creare la realtà. Se questo 3d viene considerato nella sua bidimensionalità torna ad essere fotografia, sottolineando come anche la tecnologia, che noi consideriamo voce della verità, e anche essa dotata del beneficio del dubbio. Ogni forma tecnologica porta con se modi di essere hackerata e, attraverso questo tentativo, ho deciso di realizzare un editoriale per parlare di concetti a me cari e che ho ritrovato riscontrassero in pieno il glitch creato. L’editoriale è, come si vede dal titolo, la prima parte della ricerca , in quanto questo hackeraggio lascia aperte più possibilità che sto tentando di esplorare, ma che non erano ancora abbastanza sviluppate per essere esposte.

Bio:
Mi chiamo Virginia, ma il mio secondo nome è Ginevra. Vivo in questo dualismo di identificazione, con due nomi talmente simili che è capitato mi chiamassero Ginevra senza sapere che mi appartenesse anche quello. Ho 23 anni, studio comunicazione e vivo con una constante ansia nei confronti del tempo e dell’impatto che possa avere sulla mia vita. Forse per questo risulto un’ iperattiva che brama solo la pace e che tenta, semplicemente, di sfogare il proprio pensiero in azione.

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