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2022

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Cercare lavoro nel 2022 // Riccardo Massarotto

Descrizione progetto

La gif è stata fatta su Procreate, utilizzando la tecnica dell’animazione 2d frame by frame. Inizialmente è stata disegnata un singolo styleframe, da cui poi ho elaborato il “walk cycle”. Infine ho aggiunto gli elementi di contorno, immaginando un piano continuo in modo da mimare un ambiente su cui il protagonista potesse muoversi. Ho utilizzato la tecnica digitale, su di un primo layer le tinte piatte, su quello superiore le ombre ed i contorni, definiti con un pennello più simile ad una matita, dotato di texture.

Concept 

Nato una sera alla scrivania, un po’ per sfogo, un po’ per divertimento.

Bio 

Nato a Biella, ma naturalizzato torinese da più di dieci anni. Dopo un periodo all’interno di ingegneria biomedica al politecnico ho deciso di provare la borsa di studio per il corso di illustrazione allo IED di Torino. Questa mi ha concesso di venire a contatto con professionisti del settore e di poter imparare le tecniche e le modalità nel mondo del Visual design. Mi sono laureato nel 2021, e da quel momento sono un libero professionista nel campo dell’illustrazione ed animazione.

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2022

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Breathing // Giacomo Garetto

Descrizione progetto

Per la realizzazione del progetto ho scelto come strumento principale blender, lasciandomi trasportare dal flusso della creazione per rappresentare al meglio le emozioni che mi sentivo dentro. L’ispirazione nasce dal progetto musicale dell’artista francese “Riles” che per un anno intero ha pubblicato una canzone alla settimana, rappresentandola in copertina con una pietra modellata e renderizzata in 3D, con uno stile unico a seconda della canzone.

Concept 

Breathing nasce dalla sperimentazione di forme generate proceduralmente in 3D. Durante la pandemia il “respiro” è sempre stato al centro dell’attenzione, sia a livello salutare sia a livello sociale, la quarantena ci ha fatto “mancare il respiro”. Breathing non ha forme che rimandano ad un essere animato, ma non per questo, non è in grado di respirare. Breathing è una raffigurazione di questa difficoltà a respirare che alcuni di noi hanno sperimentato.

Bio 

Sono uno laureando in design e comunicazione visiva al politecnico di Torino, ho 23 anni e sono appassionato di 3D e fotografia.

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2022

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Jabbar // Alessandro Buzzo, Dario Gabriele Cardella

Descrizione progetto

Potremmo stare qui a trovare mille motivazioni, ma siamo dei professionisti sinceri, lo abbiamo fatto perchè ci andava di farlo. Ci siamo lasciati guidare dalla voglia dare vita ad un personaggio fortemente sproporzionato, il soggetto non poteva altro che essere il nostro mito del basket Kareem “Sky Hook” Abdoul Jabbar.

Concept 

Si sa, i migliori progetti nascono davanti ad una birra ghiacciata. Questo non sarà un grande progetto, ma è nato comunque davanti ad una bella Moretti da 66cl; in realtà due, una di Dario e una di Alessandro.

Bio 

Siamo uno studio non troppo studiato, siamo un collettivo di menti che non mentono. Ci piacciono le soluzioni semplici ed efficaci, che vanno dritte al punto ma che sanno essere allo stesso tempo fantasiose. Da qui il nome “tappullo”, un termine che trae origine dal gergo marinaresco genovese: quando un’imbarcazione subiva una falla si inseriva un ceppo di legno per tappare il buco, una riparazione temporanea e ingegnosa, che a volte diventava definitiva.

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2022

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Books // Giovanna Crise

Descrizione progetto

Books nasce per creare un dialogo e diventare strumento di condivisione del piacere della lettura. Il libro viene presentato solo attraverso le sue pagine che si muovono per raccontare storie. I colori diversi delle pagine simboleggiano gli svariati temi e generi che i libri possono contenere.
È stato uno dei miei primi esperimenti con la sfumatura e il gradiente, mescolando effetti di distorsione dell’immagine con un’animazione più tradizionale fatta frame by frame.
Partito come esperimento personale è diventato un tratto abbastanza distintivo del mio stile, rendendo l’animazione fluida e soffice senza nascondere le forme.

Concept 

La gif nasce come concept e come animazione all’inizio del 2022, come parte dei buoni proposti per il nuovo anno. Guardando all’anno appena trascorso mi sono resa conto di non aver mai letto così tanti libri in un anno e per continuare questa nuova bellissima abitudine ho voluto chiedere nuovi consigli di lettura.
Così ho pubblicato un post con questa gif chiedendo consigli di lettura: da libri per bambini a saggi filosofici. Il post ha avuto un ottimo riscontro da parte del pubblico, diventando semi-virale.

Bio 

Nata a Trieste, si trasferisce a Torino per studiare Design e Comunicazione Visiva al Politecnico di Torino. Si laurea nel 2017 con la tesi “Strategie di engagement per la crescita della partecipazione culturale sul territorio” portando il progetto Torino Graphic Days – In the city.
Dopo aver continuato a seguire il progetto per un altro anno, ha cominciato a lavorare nel motion studio illo come brand strategist & social projects.
Durante la pandemia, si è avvicinata al motion design partecipando a diversi contest online.

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2021

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Flipper // Michela Fusetti

Descrizione progetto

L’obiettivo di tutti i miei progetti è quello di condensare più aree teoriche in cui sperimentare e fare pratica, per poi avere padronanza della tecnica utilizzata.
In questo caso ho scelto un concept visivo super amato e nostalgico che allo stesso modo ha funzionato come esercizio perfetto per applicare i fondamentali dell’animazione e tecnica complessa.
A livello di animazione dunque, pur essendo breve, troviamo i seguenti principi dell’animazione applicati: timing, anticipation, staging, exaggeration, follow through, secondary actions, arcs, squash and stretch.
Il processo progettuale si è esteso per diversi mesi, partendo da agosto 2021 con degli esercizi preparatori ed è stato finalizzato mesi dopo con una ricerca visiva, sperimentazioni date da illustrazioni e prove colore, storyboard per definire lo storytelling e i passaggi temporali della scena e la animazione finale.

Concept 

Una rielaborazione contemporanea al famoso pinball game di windows, uscito nel 1995. Questo progetto, realizzato a inizio 2022, è una breve, ma appassionante partita a flipper. Siamo chiamati a seguire con attenzione i movimenti repentini della pallina che colpisce gli elementi nell’area di gioco, con la speranza di rimanervi senza perdere il match.

Bio 

Sono Michela, ho 24 anni. Fin da piccola ho inseguito la mia passione verso la creatività e la tecnica che mi ha condotto dal liceo artistico alla scuola di design.
Qui tra le varie ispirazioni e l’avvicinamento a diversi linguaggi ho assorbito una consapevolezza: un mindset rigoroso e logico da progettista. É con questa attitudine che mi approccio al design e alla creatività.
Nell’ultimo anno ho focalizzato il mio interesse nel motion graphics in quanto credo sia il perfetto contenitore delle mie abilità.
Ho l’ambizione di fare di ciò che amo il mio lavoro, migliorando sempre di più.

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2022

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metatron // Filippo Bindi

Descrizione progetto

Metatron non si basa su un vero e proprio concept progettuale, infatti è maggiormente un esperimento visivo nel quale ho esplorato nuove tecniche di animazione per migliorare le mie abilità. Con questo progetto però ho fatto una ricerca molto precisa per schematizzare un impianto industriale con lo scopo di costruire per questo sistema di turbine, nastri e tubi un’atmosfera colorata in contrasto con il grigiore classico dell’industria moderna.

Concept 

Il progetto metatron è stato concepito esclusivamente per l’edizione 2022 di Neologia ed è nato sia dalla volontà di voler creare un progetto con regole di produzione quanto più professionali possibili, e sia dalla volontà di volere utilizzare solamente software opensource per l’intero processo di lavorazione.

Bio 

Ciao a tutti, mi chiamo Filippo, sono nato a Genova e dopo aver frequentato il liceo artistico lì , mi sono trasferito a Firenze per continuare gli studi. Dopo la Laurea Triennale in Design e Comunicazione Visiva a Firenze, a causa della pandemia sono stato bloccato da ogni punto di vista. La mia rinascita creativa è avvenuta tempo dopo proprio qui a Torino, grazie anche alla magistrale in Design Sistemico che attualmente sto per concludere.

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Editorial Design
2021

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Senza Sensi // Sofia Zorzi

Descrizione progetto

“Viviamo in un’epoca visiva” (Gombrich, 1985): epoca in cui la vista fa da padrona sugli altri sensi. Ogni giorno passiamo ore e ore difronte allo schermo del computer o del cellulare che ci propone un mondo virtuale mentre ci estranea da quello reale. La conseguenza è un corpo dimenticato. Questa tendenza è stata esasperata dalla pandemia da Covid-19, che negli ultimi anni ci ha costretti in casa: corpi immobili, anestetizzati da schermi che costituivano l’unico punto di contatto col mondo esterno. È così sorta la domanda: “Cosa succede in un mondo dove la vista ha preso il sopravvento sugli altri sensi?” “Cosa succede a un individuo che scorda di avere un corpo capace di percepire?” “Cosa succederebbe se un giorno il corpo e i sensi dimenticati si ribellassero alla tirannia degli occhi?” La graphic novel Senza Sensi , molto vicina ai silent books come tipologia di linguaggio, è una risposta a queste provocazioni. Fin dall’antichità l’uomo racconta delle storie per comprendere meglio se stesso e il mondo che lo circonda. La narrazione diventa così strumento di speculazione, per riflettere su possibili involuzioni della nostra corporeità nell’epoca visiva. Senza Sensi vuole essere un invito a ritornare al corpo, poiché il corpo è il nostro punto di incontro col mondo ed è essenziale nella creazione dell’identità individuale e collettiva. Nonostante il libro metta in discussione il ruolo della vista, il suo obiettivo non è discreditarla in favore degli altri sensi, bensì ripensare all’importanza che si deve attribuire ad ognuno di loro. Non a caso la prima ipotesi per il titolo del libro era “Manifesto per la parità fra i sensi”. Infatti, il messaggio intrinseco del libro è che un’esperienza completa del mondo è possibile solo se il corpo vive come organismo unitario, le cui parti collaborano tutte alla percezione della realtà.

Concept 

Senza Sensi è una graphic novel che racconta la storia di un corpo in quarantena a casa, dove la vita è scandita dagli schermi e la vista fa da tiranna sugli altri sensi che vengono lentamente dimenticati. Il primo capitolo è la fotografia di questa situazione, che viene però sconvolta quando gli occhi, talmente attratti dalle immagini, si catapultano nello schermo della tv abbandonando così il corpo. È, però, grazie a questo abbandono che gli altri sensi, qui interpretati dalle corrispettive parti del corpo, possono fare nuovamente esperienza, così da arrivare al sesto capitolo “La Riconciliazione” arricchiti e più consapevoli che solo se riunito e in armonia con se stesso il corpo può esperire veramente il mondo.

Bio 

Sofia Zorzi nasce a Trento nel 1998. Dopo gli studi classici al liceo sceglie di dedicarsi alle sue due passioni: l’arte e il design. Nell’ottobre 2017 inizia la triennale alla Facoltà di Design e Arti della Libera Università di Bolzano, dove si laurea nel marzo 2021. Inizia subito un tirocinio presso l’ufficio stampa della medesima università, per poi lavorare a luglio 2021 per Studio Folder a Milano, come grafica. Attualmente è freelancer e lavora per lo studio Claudia Polizzi.

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Editorial Design
2022

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L'età fiorita // Stefano Zappia

Descrizione progetto

Questa pubblicazione illustra le attività dei garzoni di negozi e botteghe, che per guadagnare qulache soldo devono lavorare disertando la scuola e venendo sfruttati e malpagati. Il testo e le immagini raccontano i piccoli dispiaceri, i moti del cuore, i sogni ad occhi aperti, qualche allegrezza dei giovanissimi ragazzi di bottega prima dell’entrata in vigore della scuola dell’obbligo, raccontando e analizzando nello specifico le abitudini, le curiosità, gli usi e i costumi della scuola e del lavoro. L’omonimo documentario di Renzo Ragazzi del 1965, offre efficaci scorci e vedute esterne della città di Ferrara e i ritratti dei ragazzi che la attraversano in sella alle loro biciclette.

Le illustrazioni diventano un campionario di oggetti e immagini che ritraggono lo spaccato visivo di quegli anni. Ciascuna illustrazione è accompagnata dall’utilizzo di una tipografia specifica che riprende e analizza i caratteri tipografici utilizzati negli anni sessanta.

Concept 

Il libro mette a confronto il contesto scolastico e quello “di bottega” nell’Italia degli anni sessanta. Attraverso gli occhi dei garzoni di bottega sarà possibile ripercorrere le loro giornate, divise tra istruzione, gioco e i doveri di una prematura età adulta. Rinunce e responsabilità sembrano far appassire precocemente l’infanzia di questi ragazzi, che si vedono negato il loro tempo più fiorito.

Bio 

Graphic designer e illustratore di Torino, ora studente di illustrazione all’ISIA di Urbino. Nei suoi progetti cerca sempre di combinare diversi stimoli, provenienti tanto dal graphic design quanto dall’illustrazione, con l’intenzione di raggiungere inedite soluzioni creative ed espressive. L’unione di queste due discipline: da un lato gli aspetti innovativi e controllati della grafica, dall’altra la natura spontanea e audace dell’Illustrazione, gli consente di costruire un dialogo fertile tra l’innovazione del design e la seduzione del figurativo.

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Editorial Design
2022

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DURO // Fabiana Mazzocchetti, Chiara Pastori, Alexa Tamburrini, Beatrice Vallorani

Descrizione progetto

Se la prima cosa a cui pensi leggendo il titolo Duro è una rivista sugli uomini, allora probabilmente vivi anche tu in una società maschio-centrica che riconosce il maschio alpha come unico modello. Se invece ti viene in mente un cazzo, va bene lo stesso. Era il 1980 quando i The Cure cantavano “Boys don’t cry”, dando voce alla concezione per cui gli uomini non piangono, perché le lacrime sono sintomo di vulnerabilità e no, ai maschi non è concessa. A distanza di parecchi anni le cose non sono molto diverse.
Su TikTok c’è un nuovo trend, un meme introdotto dalla dicitura “the masculine urge to” seguita da luoghi comuni sull’uomo maschio, colui che è portato a nascondere le proprie emozioni sotto una buona dose di virilità, dura e ostinata. Eppure le articolazioni del nostro corpo non sono fatte per rimanere rigide, sono flessibili e capaci di adottare posizioni incredibili.
Ci permettono di stare in piedi, ma anche in ginocchio in segno di fragilità, a volte sconfitta, in preghiera o per la comoda riuscita di un buon lavoro di bocca. E allora perché continuare a portare avanti la similitudine dell’uomo maschio come se fosse una roccia? Duro è un magazine che racconta quello che gli uomini non dicono. Tutto quello che non è galateo, che viene taciuto per vergogna, per timore di essere giudicati, di non essere compresi o rispettati. Il primo numero è un percorso che esplora il piacere ma parte dal desiderio: quello di decostruire i luoghi comuni legati alla sessualità maschile.
Il sesso diventa un pretesto per approfondire la complessità dell’identità di genere, in grado di descrivere chi uomo è e chi uomo si sente, senza soffermarsi mai troppo sul senso del pudore. Il Piacere di Duro entra nell’intimo delle tematiche di genere, parlando di verginità, performance, masturbazione, violenza di gruppo, pornografia, sex workers, sex toys, sexting e tante altre cose che iniziano con sex.
Per superare il nostro limite di essere soprattutto donne che danno una voce al sentimento maschile, l’intenzione del magazine è l’adozione di uno sguardo quasi analitico sul fenomeno di interesse, con storie quotidiane di uomini che si raccontano, arricchite da interviste a esperti di settore, dall’industria del porno alla psicologia umana. Tra le pagine del magazine non leggerai spiegazioni paternalistiche né tantomeno una demonizzazione del femminismo, troverai invece un linguaggio inclusivo, inteso non con l’uso di schwa o asterischi, ma come narrazioni dedicate a tutt* (ops).
Non ci importa se, con chi o con cosa ti piace godere. Ci interessa invece allontanarci dall’accezione tossica del maschio duro e mettere a fuoco una visione reale, umana.

Concept 

Il progetto nasce durante il corso di Art Direction presso NABA a Milano e presentato in Triennale il 5 luglio 2022 in occasione dell’evento “The Crystal Ball of Mag. Il Magazine come dialogo universale”.

Bio 

Il collettivo nasce durante il corso di Art Direction presso la NABA, a Milano. È composto da quattro donne che decidono di creare un dialogo sugli uomini, alla ricerca di nuovi modelli anti patriarcali. Motivo per cui, una volta concluso l’esame, DURO acquisisce una vera propria redazione con un programma editoriale a lungo termine, diventando così un magazine prossimo alla pubblicazione. Provenienti da ambienti e percorsi formativi differenti, le competenze vengono perciò spartite in grafiche, progettuali, strategiche e creative. Tenendo a mente la responsabilità etica del nostro lavoro, che è anche quel che ci unisce, riconosciamo l’importanza sociale del design, con la sua potente capacità di immaginare, progettare e guidare un certo tipo di sguardo sui fenomeni della realtà. Supportato da ricerche in continuo aggiornamento, il collettivo di DURO si allinea sull’attualità dei fatti e li questiona, con l’obiettivo di stimolare un dibattito costruttivo a partire da domande, articoli e molto altro.

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Editorial Design
2021

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Acromate Fanzine // Lucia Soccio

Descrizione progetto

L‘ obiettivo principale della fanzine è stato quello di trattare il mondo delle discromatopsie e quindi dei disturbi visivi del colore che spesso hanno come cause, fattori genetici, oculari e cerebrali. Sensibilizzare e diffondere un mondo ad oggi poco conosciuto, attraverso una fanzine artistica e fotografica, rivolgendomi ad un pubblico con un target di età media. In questo numero la fanzine parla di brevi descrizioni sulla nascita dell’acromatopsia e delle discromatopsie, racconta inoltre di Riccardo, Andrea e Anna Grazia, i tre discromatopsici intervistati che ci raccontano curiosità ed episodi del loro deficit cromatico.
L‘ aspetto interessante sarà soprattutto poter testare all’interno della fanzine il modo di vedere degli individui con deficit cromatici, attraverso un gioco di colori e trasparenze. Concept progettuale Le pagine iniziali dove è riportato il titolo della fanzine, sono costituite da tre fogli di acetato, di tre colori primari, che sono sovrapposti per richiamare le lenti colorate usate dai daltonici.
La composizione della fanzine parte dall’acromatopsia e quindi la grafica è inizialmente in scala di grigio, con brevi descrizioni sulla nascita e l’evoluzione che porterà alla cecità del colore gli abitanti dell’isola di Pingelap in Micronesia.
Le figure rappresentano i volti della popolazione originaria e sono visibili sia colorati che in scala di grigio. Per ogni volto è elencata una caratteristica dell’acromatopsia: 1. visione in scala di grigio, 2. scarsa acuità visiva, 3. ipersensibilità. Nelle pagine seguenti, l’argomento si sposta sul tema delle discromatopsie dove entra in scena il colore, qui sono elencate le tonalità secondarie e terziare dei colori giallo, rosso e blu, tonalità che i daltonici non riescono a distinguere come secondarie o terziarie ma al contrario percepiscono come un unico colore.
Vengono messi a paragone i colori che vediamo noi con il colore che vede il daltonico. A conclusione della fanzine fanno da protagoniste le esperienze raccontate dagli intervistati, ad ogni individuo corrisponde un immagine monocromatica con un codice colore, il codice corrisponde al colore visto dagli occhi del soggetto descritto, mentre noi nell’immagine vediamo il colore che vedono quasi tutti allo stesso modo .
L’originalità della fanzine è nella fase sperimentale che ci permette di vedere come vedrebbe un discromate.

Concept 

Acromate è il progetto ideato e presentato durante la sessione di tesi della mia laurea triennale in graphic design. Acromate nasce come una rivista amatoriale e indipendente, non ufficiale ed economica, creata e prodotta per trattare l’ affascinante tema delle discromatopsie. La fanzine prende il nome di “Acromate” in quanto parola che deriva dal greco akhrômatos, acromato cioè privo di colore, indifferente al colore o meglio ancora incapace di distinguere i colori. Una parola che nella sua immediatezza rappresenta e racchiude i disturbi del colore. Il progetto è stato proposto assieme al mio portfolio per una canditatura di lavoro in uno studio grafico.

Bio 

Ciao! Io sono Lucia Soccio e sono un graphic designer, laureata presso l’Accademia di Belle Arti di Foggia.
Sono nata e vivo ad Apricena ( FG). Intraprendente e determinata, la passione nel disegnare e nel dipingere mi ha portata a farne il mio lavoro. Ho elaborato progetti accademici di comunicazione visiva e digitale per vari brand per i quali ho realizzato contenuti come restyling e creazione di loghi (Le Tre Marie, Matera capitale della cultura 2019), restyling di siti web (Studio Ivo Pannaggi).
Amo progettare con approccio collaborativo per individuare idee e strategie innovative provenienti da menti differenti. Propositiva, dinamica, visionaria. Dotata di inventiva, progettualità strategica e approccio innovativo per ogni nuova campagna, sempre attenta agli insight e al target di riferimento (creazione di campagna a fine di promozione turistica del territorio della Basilicata, progetto: Basilicata Outdoor).
Personalità intraprendente e determinata, con lo sguardo rivolto a proseguire gli studi nell’ambito dell’industrial design e nella progettazione di oggetti di arredo. Può contare su una forte motivazione e sul desiderio di crescere professionalmente come designer.

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