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2021

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Qarāba - Le lettere animate // Ludovica Meneghella

Descrizione progetto

Qarāba nasce l’ultimo anno universitario, mi interessava la calligrafia araba, il design sociale e l’animazione. Penso che l’integrazione passi dall’educazione e dall’infanzia. Ho dunque creato un prodotto dedicato ai bambini arabofoni, per avvicinarsi all’italiano in modo divertente.

Concept:
ABC, è l’inizio dell’alfabeto italiano; sono le prime lettere dell’abbecedario che impariamo da bambini; sapere l’ABC vuol dire conoscere le basi di una materia. Per questo il mio video, un abbecedario animato bilingue, arabo-italiano, si concentra sulle prime tre lettere di un abbecedario arabo: Alif, Ba, Ta. Qarāba vuole essere un prodotto utile, dedicato principalmente ai bambini arabofoni che si approcciano alla lingua italiana. Ho verificato durante un laboratorio, che avendo utilizzato il medium del cartone animato, il video interessa anche ai bambini italiani. Il messaggio linguistico, ma anche sociale, del video, è che anche se usiamo lettere diverse, pronunciamo gli stessi suoni. Al livello stilistico ho unito l’illustrazione, la calligrafia araba, e l’animazione frame by frame, in cui ogni posizione del soggetto, è disegnata a mano, senza l’interpolazione di un PC.

Bio:
Sono Ludovica Meneghella, ho 25 anni e sono nata Bari. Ho studiato graphic design presso l’ISIA di Urbino, ma ho scoperto che mi interessava molto di più far muovere le cose piuttosto che posizionarle nello spazio, quindi mi sono specializzata in motion graphic a Milano. Nei miei progetti mi piace parlare di temi che mi stanno a cuore, come il femminismo. Penso che sia una responsabilità del designer comunicare qualcosa in cui crede. Lavoro in uno studio e insegno un corso di graphic design.

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2023

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Dreamin' // Giulio Santullo, Enea Barbaro

Descrizione progetto

Il progetto è nato nel mese di marzo del 2023. Questo video nasce come sperimentazione di arte generativa applicata ai point-cloud, costruite tramite l’analisi di centinaia di fotografie. Incontro tra fotografia, animazione e musica elettronica, in un sistema definito dall’immaterialità.

Concept:
Il tema centrale del progetto vuole essere una rappresentazione del mondo onirico dei sogni. I soggetti sono rappresentati da punti, immateriali e soggetti al caos, come i nostri ricordi all’interno dei sogni, dove tutto per quanto realistico rimane comunque soggetto all’essere immateriale e a forze spesso incomprese. Questo suo video raccoglie un insieme di modelli 3D, realizzati tramite la fotogrammetria, dove semplici foto dello stesso soggetto possono creare modelli dettagliati e realistici, composti da milioni di punti. Successivamente utilizzando Touchdesigner, sono stati animati nei loro movimenti e nei loro colori, creando forme astratte e inaspettate. I punti sono anche animati in modo da reagire con la musica che è stata composta su FL Studio, un programma per musica elettronica, la musica del progetto vuole quindi accompagnare dolcemente il mood delle visual, per ottenere un risultato più suggestivo ed immersivo.

Bio:
Giulio Santullo, nato nel 2000 a Torino, è cresciuto in un ambiente stimolante a livello grafico e visivo. Terminato il liceo scientifico, nel 2019, si è iscritto a design del prodotto al Politecnico di Torino, dando così inizio a uno dei periodi più liberi e sperimentali della sua vita. In quest’ultimo anno del suo percorso universitario, la sua crescità artistica è stata distinta dalla passione per la musica e l’arte generativa, che ormai si mischiano densamente nei suoi ultimi progetti. Inoltre dopo aver vinto il “Premio Piranesi” è nato un interesse verso il mondo dell’architettura e in particolare della fotogrammetria applicata all’intrattenimento. Enea Barbaro, classe 2000 nato a Torino. Attualmente iscritto al Dipartimento di Chimica di UniTO. La mia seconda grande passione è sempre stata la musica; amo suonare e imparare nuovi pezzi, utilizzando una grande varietà di strumenti, da quelli analogici a quelli digitali, ma ciò che mi dà più soddisfazione è comporre la mia musica.

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2022

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BREAKDOWN // Vanessa Biffi

Descrizione progetto

L’opera verte sull’idea di distorsione, trasformazione e mutazione di elementi del corpo umano che si espandono nel mondo digitale. E’ una riflessione sul cambiamento della nostra idea del nostro corpo culturale. Assistiamo ad una totale immersività e ad un continuo dis-assemblare della nostra identità che persiste tra il non umano e l’umano, tra il reale e il virtuale, portandoci ad essere tutti aggrovigliati in una rete di collegamenti, link, intra azioni. Siamo tutti organismi in transizione, cyborg, corpi post metafisici che oltrepassano l’agency prettamente umana e si proiettano verso una nuova visione del proprio Essere. Il video è stato realizzato nel 2022 ed è stato selezionato per MiDi- motori digitali 2022

Concept:
La ricerca si basa principalmente sull’analisi del corpo e identità all’interno del mondo digitale, con una particolare attenzione verso tutto ciò che causa disfunzioni, errori, elementi così detti glitch. Questi non sono solo la rappresentazione di uno «sbaglio» ma alterano, distorcono e modificano la percezione pre-imposta e permettono di esplorare mondi altri ricercando visioni e significati alternativi. “What purpose can a body that has no body serve?” L. Russell Le nuove tecnologie insieme alla rete consentono a ogni utente di poter auto identificarsi in infinite modalità che escono dal limite binario. Qui vi è un’ idea di corpo espanso che non si limita alla creazione di un avatar o di un profilo online ma che è in continua mutazione, che si scompone e si ricostruisce continuamente, che non ha forma ne genere consentendo la costruzione di identità nuove.
Il mio progetto è stato creato con la tecnica del datamoshing unito ad altri effetti digitali su alcuni video girati da me ( il volto che si intravede è il mio). L’audio in sottofondo è stato composto da elementi audio prodotti da un algorithm viewer (sound of sorting) e da una voce artificiale che riproduce il testo descritto.

Bio:
Nata come Vanessa e poi diventata Koebane, appassionata di glitch ma anche di tutto ciò che riguarda il visual design. Multidisciplinare ma soprattutto esploratrice principalmente digitale ma non solo, passando dai collage ai video generati dall’AI, ma insomma dovrei solo lasciar parlare i miei progetti.

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2021

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Alstroèmeria // Elisabetta Vitale

Descrizione progetto

” Coltivare piccole cose porta a grandi risultati. Un germoglio è in grado di crescere e di diventare. Le avversità si fanno da parte, ed è qui che nasce uno splendido giglio. Alstroemeria. Un giglio in grado di portare in sé grazia e ben altro. Un significato metaforico che va oltre l’estetica, racchiuso dentro forza, delicatezza e bellezza. ”

Concept 

Questo progetto nasce per commissione, ma cresce per volontà. È un progetto che porta una narrazione, volontariamente metaforica, racchiusa all’interno di una verità: la mia storia. “Da cosa nasce cosa” diceva Munari, e aveva ragione.
Da un piccolo petalo, se conservato con cura, si evolvono foglie, si diramano strade, ma si giunge sempre ad una fine.

Bio 

Sono Elisabetta, ho 20 anni e sono ancora in cerca della strada giusta. Ho attraversato un percorso tortuoso e scoordinato per giungere dove sono, cioè alla Naba: devo tutto alla curiosità e alla voglia di scoprire se adesso sono qua. Ho intrapreso un anno fa questo percorso creativo e, fino ad ora, ciò che ho capito è di avere una particolare attrazione per tutto ciò che riguarda branding e logo design. Mi sento a mio agio in due momenti precisi della mia routine: facendo sport e stando seduta davanti al computer.. e ci vuole coraggio per stare seduti a lungo davanti ad un computer quando si è tanto iperattivi e dinamici. Magari in fondo so già qual è la strada giusta per me 🙂

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2022

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Retrophonic // Svyatoslav Sudakov

Descrizione progetto

Il progetto è la sintesi di una ricerca formale che cerca di coniugare musica, movimento e tipografia in un tutt’uno. La parola Retrophonic è l’unico elemento ricorrente, il quale muta ad ogni scena seguendo il flusso del soundtrack e adattondosi di conseguenza. L’insieme rivela la versatilità della tipografia e la sua capacità di adattarsi a qualsiasi necessità.

Concept 

Retrophonic è una raccolta di sperimentazioni tipografiche e cinetiche partite da una serie di esercizi formali. Lettere, parole e forme si muovono e fondono alla musica, diventando un unico flusso audio-visivo.

Bio 

Svyatoslav Sudakov è un graphic designer italo-russo specializzato in motion graphics e brand identity. Dopo essersi laureato in Design e comunicazione visiva al Politecnico di Torino ha intrapreso un percorso di specializzazione autodidatta dedicato al motion design e alla programmazione creativa. Attualmente studia e lavora come freelancer a Torino.

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2021

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Tedx // Gazmend Zeneli

Descrizione progetto

Il tema del Tedx era Qui e Ora. Il Qui e Ora è stato interpretato sotto forma di punti nello spazio, come una qualsiasi mappa a punti. Per quanto riguarda la parte dei colori. Il Bianco/Nero e Verde rimandano al film Matrix.

Concept 

Identità visiva in movimento, ideato per il Tedx 2021 della Repubblica di San Marino. Il progetto è stato pubblicato solamente nelle pagine social del Tedx.

Bio 

Gazmend Zeneli è un graphic designer attualmente residente a Firenze. Lavora come graphic designer presso RovaiWeber Design.
È anche art director di TEDx San Marino.

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2021

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When the earth gets mad // Alice Bocchio, Emanuele Ghebaur, Sara Zanardi, Davide Chiappini, Barbara Roncalli, Virginia Leccisotti

Descrizione progetto

Questo progetto ha per scopo la realizzazione di “poster generativi”, cioè manifesti dinamici, generati a partire da un input di dati. Nel nostro caso specifico abbiamo lavorato sulla presentazione di eventi e danni causati da disastri naturali, cercando di illustrare l’incremento dei casi in 10 anni a partire dal 2011. Il numero di eventi meteorologici estremi in Italia sta aumentando esponenzialmente di anno in anno. Quello che i poster mostrano è la distribuzione degli impatti dovuti al cambiamento climatico sul paesaggio italiano.
Abbiamo dunque mappato visivamente i danni, traducendo gli effetti distruttivi in un filtro dinamico che copre l’immagine fotografica di fondo. L’intero progetto è completamente guidato dai dati e interamente generato da codice utilizzando il framework OPENRNDR in Kotlin. Le immagini sono generate in base all’impatto annuale di questi cataclismi sul Paese.
Quelli che vedete qui sono solo alcuni esempi mappati sullo scenario italiano, ma l’esperimento potrebbe avere una portata più ampia e potremmo applicarlo ai dati di altre nazioni e confrontare i risultati che otterremmo.

Concept 

Il progetto è nato all’interno di un workshop progettuale svolto al Politecnico di Milano nel Febbraio del 2022. Non è mai stato candidato a nessun tipo di concorso e non è mai stato esposto. Il brief che ci è stato lanciato dal docente era realizzare dei poster generativi (dinamici) che mirassero a mostrare un cambiamento in uno scenario.

Bio 

Siamo un team di giovani designer, accumunati da un grande denominatore: Politecnico di Milano. Una casa, una famiglia, all’interno della quale abbiamo avuto modo di crescere, conoscere e sperimentare nel campo del design. Siamo appassionati e innovativi, amiamo ciò che facciamo, ci spingiamo costantemente per trovare nuovi modi per progettare.

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2021

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To the Moon // Andrea Prandoni

Descrizione progetto

To the Moon è un cortometraggio animato che ho realizzato a partire da quattro illustrazioni che ho creato digitalmente. Con questo progetto l’intento è stato quello di sperimentare le possibilità espressive che il mio linguaggio visivo può avere in animazione.
Dopo avere stabilito una piccola sceneggiatura, decidendo quali elementi muovere in ciascuna illustrazione, attraverso la funzione animazione fotogramma di Adobe Photoshop ho creato quattro brevi sequenze animate, che ho successivamente unito e sonorizzato su Adobe Premiere.

Concept 

To the Moon è un cortometraggio animato che ho realizzato nel 2021 come progetto conclusivo di un corso di Applicazioni digitali per l’arte che ho frequentato presso l’Accademia di Belle Arti di Brera.

Bio 

Nat* a Legnano (MI) nel 1995, dopo la laurea conseguita presso l’Accademia di Belle Arti di Brera si avvicina alla realtà dell’illustrazione e frequenta il corso Picture Books presso la Scuola Superiore d’Arti Applicate di Milano, portando avanti una ricerca personale sull’albo illustrato e sul suo sviluppo.
Ha collaborato con la rivista per bambini La Nottola e dal 2021 ricopre il ruolo di art director per la neonata casa editrice di fumetti centometri edizioni.

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2022

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Charcoal Specimen // Fabio Salvadori

Descrizione progetto

Il progetto nasce da un vivo interesse nel ricercare nuovi strumenti con cui progettare e realizzare caratteri tipografici dinamici.
Charcoal è una 3d font variabile composta da bolle, che deve la sua variabilità a parametri particellari come il numero e la grandezza delle bolle, la loro disposizione nello spazio e la natura del loro movimento.
Il video mostra quindi una piccola rosa di possibili utilizzi della font.

Concept 

Gli strumenti che utilizziamo condizionano il modo in cui progettiamo e realizziamo artefatti visivi. Sacrificandone spesso la leggibilità, è possibile ricercare atmosfera, astrazione ed espressività nei caratteri tipografici. Strumenti non convenzionali comportano risultati inaspettati. La sperimentazione scultorea ha avuto un ruolo decisivo nella progettazione di caratteri tipografici.
Charcoal è quindi il risultato di una ricerca visuale sull’utilizzo di software 3d per progettare caratteri, paradossalmente un ritorno di essi alla tridimensionalità.
Questi ambienti virtuali sono ottimizzati per gestire migliaia di linee nello spazio, che vengono raggruppate e descritte attraverso variabili. È un sistema che consente un approccio parametrico e generativo alla progettazione di caratteri, per cui è possibile generare pressoché infinite varianti della stessa lettera.

Bio 

Graphic designer e ricercatore italiano, ha frequentato il corso di laurea triennale all’ISIA di Urbino tra il 2013 e il 2017, successivamente ha frequentato il master “Digital Humanities” all’università Ca’ Foscari di Venezia e infine il MA Information Design a Eindhoven, NL, dove attualmente risiede. La sua pratica predilige dettagliate raccolte di dati, investigazioni visuali strettamente basate sulla realtà, riguardanti campi come l’architettura, il giornalismo, il propagarsi di ideologie, l’arte contemporanea. Il fine è di elaborare progetti di informazione, narrazioni visuali critiche per dare chiavi di lettura inaspettate su problematiche attuali. Parallelamente, Fabio ricerca e sperimenta nuovi e vecchi metodi per generare caratteri tipografici.

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2022

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Around // Giulio Santullo

Descrizione progetto

Il progetto è stato creato nel mese di maggio del 2022. Questa animazione nasce come sperimentazione di arte generativa. Risulta un punto di incontro tra le esperienze artistiche e personali dell’autore con le sue capacità grafiche e visive attuali.

Concept 

Il tema centrale del progetto vuole essere una ridefinizione della parola “Around”. Il concetto principale di “intorno” può essere molto ampio e tutto ciò che abbiamo intorno è difficilmente quantificabile. L’autore quindi vuole mettere insieme tutto quello che ha potuto avere e trovare “intorno” nei suoi ultimi anni. Questo suo video raccoglie un insieme di riprese realizzate in giro per l’Italia in contesti diversi e suggestivi. Sono anche presenti alcune sue precedenti animazioni. Successivamente utilizzando Touchdesigner, sono stati estrapolati i contorni delle immagini e convertiti in linee che si evolvono in forme geometriche e colori psichedelici, reagendo alla musica che è stata composta ed eseguita con una chitarra elettrica. L’animazione evidenzia come il soggetto possa essere definito non dalla sua figura, nitida e fotografica, ma dallo sviluppo e movimento delle linee che sono il suo contorno.

Bio 

Giulio Santullo, nato nel 2000 a Torino, è cresciuto in un ambiente stimolante a livello grafico e visivo. Terminato il liceo scientifico, nel 2019, si è iscritto a design del prodotto al Politecnico di Torino, dando così inizio a uno dei periodi più liberi e sperimentali della sua vita. In quest’ultimo anno del suo percorso universitario, la sua crescità artistica è stata distinta dalla passione per la musica e l’arte generativa, che ormai si mischiano densamente nei suoi ultimi progetti.

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